开云体育|kaiyun官方网站—【开云体育】Supercell 2018GDC演讲:我们怎么做游戏?手游设计就像森林探险
日期:2022-11-01 15:40:01 | 人气:
在手游领域,Supercell一直是与众差别的,这家芬兰公司无论是一连3年攻克全球手游收入榜冠军,还是近几年的收入下滑,都在坚持其游戏研发理念,停止现在,这个建立了靠近8年的事情室仍只有4款游戏在全球市场公布,而且每一款都到达过全球收入榜Top 10。在3月份举行的GDC 2018大会上,该公司游戏设计师Touko Tahkokallio在演讲中表现,游戏设计就像是在森林里探险,只有好的想法是远远不够的,随后他通过到场的三个项目详细论述了Supercell公司对于手游设计的明白以及处置惩罚差别问题的解决方式,其中不少地方也是值得其他同行学习的,好比UI设计、经济系统平衡、战斗平衡以及操作方式等方面的实验,以下是GameLook整理的内容:游戏设计就像森林探险我是Touko Tahkokallio,在Supercell公司担任游戏筹谋和Game Leader(相当于项目卖力人),六年前我加入公司,到场过《海岛奇兵》和《卡通农场》而且厥后成为《Brawl Stars》的卖力人。可能许多人都认为,大多数的游戏研发都是从优秀的想法开始的,但根据我的履历来说,事实并非如此,我以为游戏研发就像是在森林里探险,你有自己的团队,可能对想要做的游戏类型有一个比力模糊的想法,你们走进森林就是为了找到清晰的谜底,这就像是需要侦查整个森林,寻找谜底的同时要确保不至于迷路,固然,路上另有许多陷阱是你们想要避开的。
你不知道什么时候应该一直向前走,什么时候应该换条门路继续探索,或者是否应该彻底脱离森林。接下来我会讲述自己到场过的项目案例,三个例子划分是《卡通农场》、《海岛奇兵》和《Brawl Stars》。
当我们开始一个项目的时候,只是一个3-6人的小团队,最开始只是一个大略的想法,但到最后制作的时候会组成一个更大点的团队。在前两款游戏中,我主要是做游戏筹谋,在《Brawl Stars》项目中我是卖力人,这款游戏的研发的前9个月竣事后我脱离了团队,现在在做一个全新的项目。但在到场这些项目的历程中,我学到了许多工具,所以今天在这里分享,希望同行也可以获得资助。
案例一:《卡通农场》《卡通农场》公布于2012年6月21日,是一个农场谋划模拟游戏,你制作自己的农场,收获农作物而且可以凭据订单制作更高级的产物出售和生意业务,它曾经在收入榜前十保持了884天的记载。当我们做《卡通农场》的时候,市场上其实有不少同类产物,但我们发现都是PC平台的移植版,于是我们希望做一款原生的农场谋划手游,团队以为农场游戏很酷,但很少有手游能够充实挖掘它的潜力。
这个案例我主要谈三个话题:UI设计、经济平衡与生意业务系统。Supercell如何做手游UI设计?如我刚刚所说,我们以为其时没有为触屏专门设计的农场手游,在设计UI的时候就制定了一些焦点要求,首先是让玩家成为主角,也就是让所有的操作都通过玩家的手指完成,不管是种植、收获还是生意业务,所以我们也没有像其他游戏一样给玩家做角色形象。我们还希望把UI界面做的尽可能直观,游戏里所有的操作都是一眼就能看懂的,就算是制作物品也有很是清晰的配方;第三点就是尽可能避开漂浮的icon,因为这会影响游戏带给玩家的沉醉感。
好比游戏里的鸡和猪的差别状态,都可以通过视觉效果看出来他们处于什么状态(饥饿、发展和成熟)。由于我们是在芬兰,桑拿很着名,所以我们在游戏里展示培根的时候,也是通过桑拿的方式获得。在收获的界面设计中,我们最开始是用了工具,让玩家点击工具然后收获作物,但厥后发现不够直观,所以改成了直接通过点击和滑动的方式收割。
拖拽式UI有什么特点呢?玩家们用这种方式与游戏世界互动是很是有趣的,他们在拖动手指的时候,屏幕上可以展示更多的信息,好比点击一个空缺的土地,如果你想要种麦子,就可以看到剩余种子的数量,这是很是利便的。但这么做也有倒霉之处,因为你很难做到让所有操作都一气呵成,玩家们仍然需要点击屏幕,所以游戏还是要保留菜单和一些按钮,而且这种方式很难做到和UI有很高的一致性。手游经济平衡的艺术这里说的经济,主要是指金币、履历息争锁物品。
在《卡通农场》里,玩家们的履历增加会提升品级,解锁更多修建,他们可以用挣得的金币购置这些修建,我们想让玩家们在游戏里投入许多年,这是个很长的历程,为什么经济平衡如此重要呢?因为玩家们在游戏里一直都想解锁更多工具,如果做不到平衡,那么经济系统就失去了存在的意义,所以当你解锁某些修建的时候,不会有太多或者太少的金币。游戏里获得金币的方式就是完成订单,你通过收获和制作的方式准备货物,出售之后可以获得金币和履历。如何给这些物品订价?固然你可以设置随机价钱,但这样可能会被使用系统刷新,并不能对所有玩家做到公正,那么我们是如何做的呢?我们通过货物的制作时间来权衡它的价钱,一些庞大的货物,则把配方物品的价值也盘算在内。我们把时间盘算成钻石(不是付费钱币宝石),然后通过差别的比例换算成金币和履历。
通过这样的方式,游戏里的所有物品都可以保持一致的价值,而且调整游戏平衡性也很是简朴,只需要调整金币和履历兑换钻石的比例就可以了。游戏里的订单系统也是用这种原理做的,每个订单都有一个目的钻石价值,然后拆分成1-6个差别价值的货物订单凑够这个目的价值,这样还可以让玩家做出更多有趣的决议,好比哪些订单的金币更多、哪些订单的履历更多。通过经济系统的平衡,我们发现,有时候绝对价值对于发生订单和经济平衡是很是好的工具,固然,真实价值和游戏里的绝对价值是两码事。玩家生意业务系统的利与弊我们一开始就想过做生意业务系统,但我们希望它简朴易用,而且需要跟焦点玩法匹配,同时带来一些社交体验,所以我们不想做成冷冰冰的股票生意业务市场,实际上那么做可能用起来也比力庞大。
所以我们的方式是让每个玩家都有一个路边小铺,他们可以把自己希望出售给其他玩家的货物或者道具通过一定的价钱和数量摆出去,挚友列内外有人途经的时候就可以买走需要的物品。现在看来,我以为玩家自主订价系统实际上是一个错误,因为有些玩家可以把一些物品设置最高价,通过生意业务系统获得大量金币,有趣的是,一些机械人帐号也可以通过生意业务系统倒金币。我们还给生意业务系统增加了新闻系统,当你的货物选择等报纸之后,有人看到报纸上的价钱合适,就会第一时间买走,这样,玩家们除了挚友之外,还可以和不认识的玩家生意业务。
生意业务市场做出来是有两面性的,好比玩家们想要买工具很正常,但你如何让他们想要卖掉产出的工具呢?我们的做法是设置存储上限,而且不允许玩家销毁物品,这样多余的货物就需要出售。另一个方式就是让玩家们获得分外的工具,好比收获的时候可以随机获得升级修建需要的道具。
这些道具也是可以生意业务的,所以我们把玩家分成差别的组,每个组都市得差别比例的道具,这样他们就有了生意业务的需求。生意业务系统让玩家们之间的售卖行为更简朴,而且可以带来很是个性化的体验,通过新闻以及路边小铺,你还可以会见和发现其他玩家,这时候你还可以观光他们的农场,或许可以给你的农场设计带来一些参考。不外,由于新闻上的货物繁多,所以玩家们有时候要发现自己需要的物品就比力难,尤其是特殊物品;另一个毛病就是会一定水平上破坏金币平衡性,第三个问题就是机械人刷经济案例二:《海岛奇兵》《海岛奇兵》是2014年3月26日公布,曾616天稳居收入榜前十名。
这是一款战争计谋游戏,你有自己的海岛和基地,可以制作基地、寻找敌人进攻,除了军队是AI控制之外,你还可以使用种种道具改变战局。在做《海岛奇兵》的时候,我们已经有了《部落冲突》,但我们以为这个类型另有更多偏向可以探索,我们希望在这款游戏里给玩家更多操控性。
这个项目我主要谈游戏世界和舆图以及战斗平衡的做法两个话题。给玩家沉醉感的游戏世界和舆图在《海岛奇兵》这个项目上,我们希望做出更具有沉醉感的世界,而不只是一个搜索界面的UI,我们想为它的世界增加探索和神秘感,所以你始终可以在世界舆图里看到有些迷雾掩盖的地方,时不时泛起差别的事物。我们不想把舆图做成许多计谋游戏的PVP舆图那样,凭据玩家的距离设置进攻时间,因为这样的话你就没措施放置新的玩家在舆图上,而且强大的玩家很容易统治某一块舆图,新手很难生存。
有人说《海岛奇兵》的舆图是假的,实际上并非如此,我们把舆图划分为差别的板块和颜色,好比下面这张对照图,有些颜色代表玩家基地,有些是随机刷出来的事件,你可以侦查玩家基地,但你可以接触更多的玩家。对手玩家的泛起是凭据玩家奖杯数随机刷新的,击败他们之后,你可以占领这个地方,随后还会有其他玩家入侵,这样虽然舆图巨细有限,这样就可以带来探索和侵略的感受。固然挑战在于,有些玩家很是活跃,他们很快就可以把舆图上的敌人清理洁净,所以如何设置刷新频率也是个难题,没有一个可以让所有人接受的方案。
另有一个问题就是,舆图上如果泛起比力强大的对手,你短期内无法挣脱他们。每个玩家都有自己的舆图,而且都在舆图中央,所有泛起在周围的玩家对于他们来说都是邪恶势力,这就给玩家们缔造了一定的故事配景,舆图里另有一些空缺的海岛是你需要掩护的,听起来有些奇怪,但却是非同寻常的设定。战斗平衡的设计在《部落冲突》里,有许多的战争单元,而且经由多年的生长,平衡起来其实很是庞大。
在《海岛奇兵》中,你升级自己的基地,然后解锁新兵种、获得新道具、防御单元和登陆单元,登陆舰船可以承载差别数量的军队,武器工厂可以升级军队品级和道具属性,兵种和防御单元的升级都有差别的比例,军队和防御有差别的攻击值和防御值。不外,我们面临的挑战在于,如何做到让玩家获得足够平衡的NPC内容,除了PVP战斗之外,舆图上还会泛起PVE内容,这些内容既不能太容易,也不能太难,而且我们也不想做出数千个关卡。所以我们是通过编辑器缔造任意关卡,然后自动就能获得难度,好比某个基地的防御设施加起来的防御值是3562,然后凭据玩家进度给他们匹配对应难度的NPC。防御值也可以用来生成关卡,我们会选择已有关卡,设置目的防御值,然后通过差别算法升级防御,这样就可以很容易控制舆图的难度。
案例三:还在测试中的《Brawl Stars》最后要说的是《Brawl Stars》,现在它还在测试中(2017年6月15日开测),这是一款行动竞技场游戏,每个团队有3个英雄,双方举行团队战斗。Supercell式的英雄平衡设计项目开始的时候,我们以为人们会喜欢这类游戏,但在手游平台,我们希望做到每局游戏时间都很短,我们设计了纷歧样的英雄进度,确保玩家可以体验所有英雄。竞技游戏通常都市面临这样的问题,一是推出太多的英雄,让新手无从选择,或者许多英雄都市做冷板凳,另有一个问题就是,许多人只玩自己最喜欢英雄,由于大多数的竞技游戏都市对失败举行处罚,所以学习一个英雄的做法是很有效率的,而且许多游戏里,只升级一个英雄更有优势。
但这样的问题在于,它对新手不友好,而且学习新英雄的风险较高,我们接纳了差别的做法:每个英雄都有独立的奖杯分数,你的总杯数是所有英雄加起来的分数,而且差别模式也会提供差别的分数,而且玩家们的奖杯进度也是很是个性化的,好比某个英雄奖杯数量较低的时候,赢了会加分,但输了不会扣分,后续纵然实验失败也会扣掉很少的分数,而一旦某个英雄的分数到达特定数值,随后获胜增加的杯数也会淘汰,这就给了玩家实验更多新英雄的动力。由于学习新英雄的压力很低,所以解锁新英雄就有了更大的兴趣,但这么做的倒霉之处在于,增加了UI和玩法庞大度。仍在举行的操作实验《Brawl Stars》的操作是一个很大的问题,到现在还没有得出完美的解决方案。最开始的时候,我们的想法是做一款横版行动游戏,操作方式为:点击移动,可以自动释放技术,但这样在手游平台很是不利便,所以就放弃了。
第二次实验的做法是允许自动开火,加入技术激活,但这个方案给玩家带来的操控感比力差,所以也被毙掉了。第三次实验是,点击移动、自动开火,加入了技术激活和瞄准,后续经由无数次实验之后,我们做出了差别的摇杆移动方案,增加了射击按钮,厥后又设计出了一个竖版方案,你可以拉动摇杆瞄准、点击移动,在测试之前,我们做了一个公司内部可玩版本,还对三种差别版本做了对比,但内不反馈获得的意见纷歧,最终我们测试的时候,选择了横版遥感移动,自动释放技术和点击按钮释放大招的方式,但现在还在测试中。《Brawl Stars》是该公司测试期最久的游戏,但Tahkokallio表现,他对于下一步怎么生长也不确定,“随着反馈意见越来越多、越来越全面,游戏测试时间越来越久,我们简直感受到了更大的压力,但现在我不在这个项目组,所以许多细节也无法透露”。
他在总结时表现,游戏设计就像是在森林寻宝,虽然此次分享的案例与同行们的项目可能有所差别,但创新与实验是稳定的,许多想法实际上实施起来都是有问题的,纸上得来终觉浅,你不去实验和探索,就没法发现这些问题。
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